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Magia Arcana

06/05/2020

Conviértete en un maestro de la sangre y las ataduras de sangre, un vidente que desenmascara el futuro, un lanzador malévolo de fuerzas destructivas, un invocador con un poderoso familiar vinculado al servicio o un tejedor de luz, ilusión y glamour. El desierto es un lugar de cambio constante, por lo que no es de extrañar que la mayoría de los hechizos apropiados para el desierto provengan de la escuela de magia de transmutación. Estos hechizos no solo mutan al lanzador y su entorno inmediato, sino que también son formas muy buscadas de controlar la vida de las plantas. Aunque el concepto original del juego se basó en gran medida en los motivos de los juegos de rol de fantasía tradicionales como Dungeons

Esto les permite categorizar y utilizar hechizos de manera más eficiente. Con práctica y largas horas de concentración, pueden aumentar su comprensión y potencia para lanzar hechizos con una firma única, lo que los hace mucho más poderosos para lanzar hechizos desde una sola escuela. Sin embargo, para hacer esto, deben evitar estudiar en otras dos escuelas de magia. Esta práctica se conoce como «Especialización» entre los arcanistas.

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arcane magic spells

Globo menor de invulnerabilidad Abjuración Una esfera mágica inmóvil, débilmente reluciente te rodea y excluye todos los efectos de hechizos de nivel 3 e inferiores. Dichos hechizos no tienen como objetivo a nadie que se encuentre dentro del globo, pero cualquier tipo de hechizo puede lanzarse a través o fuera del globo mágico.

Transmutación de carne a piedra Convierte un solo objetivo carnoso en una estatua inerte y sin sentido en una condición petrificada. En forma de piedra, las criaturas son mucho más difíciles de dañar (Reducción de daño 10 / Adamantino), pero son indefensas. Solo las criaturas hechas de carne se ven afectadas por este hechizo. Este efecto dura 60 segundos más 10 segundos por nivel de lanzador, pero el objetivo tiene la posibilidad de rehacer su salvación de Fortaleza cada 24 segundos. El cuerpo del objetivo es sacudido por poderosas descargas eléctricas que infligen de 1 a 6 daños eléctricos 1 por nivel de lanzador cada 2 segundos durante 16 segundos.

  • Un misil de energía mágica se lanza hacia adelante y golpea infaliblemente a su objetivo infligiendo 1d2 3 de daño de fuerza.
  • En cada ronda, puedes examinar una única criatura u objeto que puedas ver como una acción gratuita.
  • En el caso de un objeto mágico, aprendes sus funciones, cómo activar sus funciones y cuántas cargas quedan.
  • Después de golpear a su objetivo, los misiles explotan hacia afuera, golpeando a otras criaturas cerca del objetivo principal.
  • En el caso de un objeto o criatura con hechizos activos lanzados sobre él, aprendes cada hechizo, su efecto y su nivel de lanzador.

arcane magic spells

Esta espada solo puede ser utilizada por el lanzador y permanece en su mano mientras dure el hechizo o hasta que se disipe. A partir del segundo nivel, puedes crear zonas de relativa seguridad dentro de los efectos de tus hechizos de evocación. Cuando lanzas un hechizo de evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir un número igual al 1 del nivel del hechizo. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el hechizo y no reciben daño si normalmente recibirían la mitad del daño en una salvación exitosa. Maestros de la magia artesanal, estos lanzadores de conjuros recorren la línea entre druidas y magos, y dan forma a la magia en las herramientas y el arte que crean a través de imbuciones arcanas.

Sueño profundo Encantamiento: este hechizo de área de efecto funciona como Sueño, induciendo un sueño mágico, enviando a un grupo de enemigos a dormir hasta que son atacados o por una duración de 20 2 segundos por nivel de lanzador. Ineficaz en muertos vivientes, construcciones, elfos y otras criaturas inmunes al sueño. Los objetivos también están protegidos del control mental mágico y las compulsiones. La hoja fantasma actúa como una espada mágica en términos de bonificaciones de golpe y daño, así como del tipo de criaturas que puede golpear. Sin embargo, debido a su naturaleza etérica, causa un daño adicional de 10 cortantes contra criaturas no muertas.

Este hechizo se puede acumular en el objetivo hasta 3 veces, aumentando el daño con cada acumulación. Un poderoso misil de fuerza mágica sale disparado de la punta de tus dedos y golpea infaliblemente a su objetivo, infligiendo 2d3 8 puntos de daño por fuerza. Obtienes un misil adicional por cada cuatro niveles de lanzador.

¿Es 0 MTG par o impar?

El cero es un número par. En otras palabras, su paridad (la cualidad de un número entero es par o impar) es par. Esto se puede verificar fácilmente con base en la definición de «par»: es un múltiplo entero de 2, específicamente 0 × 2.