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Hechizos

15/10/2023

Si un personaje con un aspecto de lanzamiento crítico mejorado del halcón, sus críticas cambiarían de 17–20 / x2 a 19–20 / x3. Cualquier criatura devuelta a la vida suele ganar uno o más niveles negativos permanentes. Estos niveles aplican una penalización a la mayoría de las tiradas hasta que se eliminan mediante hechizos como restauración.

Si eres bardo o hechicero, puedes seleccionar cualquier hechizo que conozcas, siempre que seas capaz de lanzar hechizos de ese nivel o superior. Creen que las inscripciones son hechizos mágicos, llevados a la tumba para invocar poderes divinos para realizar el bien o el mal. Intentar lanzar un hechizo con un nivel de magia agotado ya no anulará la selección de los hechizos de lanzamiento automático en el modo heredado. Una habilidad mágica mejorada permite lanzar hechizos de mayor nivel de lo normal.

Spongify (encanto suavizante)

Un mago que usa muertos animados para crear guardianes para personas indefensas no se volverá malvado, pero lo hará si lo hace una y otra vez. El DJ decide si cambia la alineación del personaje, pero normalmente lanzar dos hechizos malvados es suficiente para convertir a una criatura buena en no buena, y tres o más hechizos malvados mueven al lanzador de no bueno a malo. Cuanto mayor sea la cantidad de tiempo entre las fundiciones, es menos probable que cambie la alineación. Algunos hechizos requieren el sacrificio de una criatura sensible, un acto maligno importante que hace que el lanzador sea malvado en casi todas las circunstancias.

magic spelles

Silencio (encantamiento silenciador)

El evento de interrupción ocurre durante el lanzamiento de hechizos si se produce entre el momento en que comenzaste y el momento en que completas un hechizo o si se produce en respuesta a tu lanzamiento del hechizo. Una vez que hayas lanzado un hechizo preparado, no podrás volver a lanzarlo hasta que lo vuelvas a preparar. (Si preparaste varias copias de un solo hechizo, puedes lanzar cada copia una vez.) Si eres bardo o hechicero, lanzar un hechizo cuenta contra tu límite diario de hechizos de ese nivel de hechizo, pero puedes lanzar el el mismo hechizo de nuevo si no ha alcanzado su límite.

  • La mayoría de estos hechizos realmente comienzan a mostrar su utilidad en los niveles medios de lanzamiento de hechizos.
  • Estos hechizos no solo mutan al lanzador y su entorno inmediato, sino que también son formas muy buscadas de controlar la vida de las plantas.
  • El desierto es un lugar de cambio constante, por lo que no es de extrañar que la mayoría de los hechizos apropiados para el desierto provengan de la escuela de magia de transmutación.

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Rictusempra (Encanto de cosquillas)

Si la duración de un hechizo es variable, la duración se tira en secreto para que el lanzador no sepa cuánto durará el hechizo. Como regla opcional, cuando una criatura lanza un hechizo de emanación o explosión con el texto «centrado en ti», trata todo el espacio de la criatura como el punto de origen del hechizo y mide el área o efecto del hechizo desde el borde del espacio de la criatura. Por ejemplo, un campo antimagico lanzado por un gigante de fuego se extendería 10 pies más allá de su espacio (aumentando efectivamente el radio de la emanación en 5 pies). La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Otros toman 1 asalto o más, mientras que algunos requieren solo una acción rápida.

Si el personaje estaba en el nivel 1 en el momento de la muerte, pierde 2 puntos de Constitución en lugar de ganar un nivel negativo. El poder de un hechizo a menudo depende de su nivel de lanzador, que para la mayoría de los personajes lanzadores de hechizos es igual a su nivel de clase en la clase que está usando para lanzar el hechizo. Si quieres lanzar un hechizo mientras estás enredado en una red o por una bolsa de pies enredados o mientras estás afectado por un hechizo con efectos similares, debes realizar una prueba de concentración para lanzar el hechizo (CD 15 el nivel del hechizo re casting).

Debido a que las invenciones y los glamers son irreales, no pueden producir efectos reales como otros tipos de ilusiones. Las ficciones y los glamers no pueden dañar objetos o criaturas, soportar peso, proporcionar nutrición o brindar protección contra los elementos. En consecuencia, estos hechizos son útiles para confundir a los enemigos, pero inútiles para atacarlos directamente. Si un hechizo de abjuración está activo a 10 pies de distancia de otro durante 24 horas o más, los campos mágicos interfieren entre sí y crean fluctuaciones de energía apenas visibles. Crean barreras físicas o mágicas, niegan las habilidades mágicas o físicas, dañan a los intrusos o incluso desterran al sujeto del hechizo a otro plano de existencia.

Lanzar un hechizo mientras tienes la condición de apresado o inmovilizado es difícil y requiere una prueba de concentración (CD 10 el CMB del luchador es el nivel del hechizo que estás lanzando). Las criaturas inmovilizadas solo pueden lanzar hechizos que no tengan componentes somáticos. Si recibes daño mientras intentas lanzar un hechizo, debes realizar una prueba de concentración con una CD igual a 10 del daño recibido del nivel del hechizo que estás lanzando.

Reducio (encanto que encoge)

Los hechizos que proporcionan bonificaciones o penalizaciones en las tiradas de ataque, las tiradas de daño, las tiradas de salvación y otros atributos no suelen acumularse entre sí. De manera más general, dos bonificaciones del mismo tipo no se acumulan incluso si provienen de diferentes hechizos (o de efectos distintos de los hechizos; consulte Tipos de bonificación, más arriba). Por ejemplo, el aspecto del halcón no se acumula específicamente con ningún otro efecto que amplíe el rango de amenaza de un arma, como Crítico mejorado o agudo. Esto significa que la parte del aspecto del halcón que se aplica a los críticos no se acumula con esos efectos, pero no evita que alguien con un crítico mejorado reciba las bonificaciones de competencia en las tiradas de ataque y las pruebas de percepción.